LEVEL

LEVEL 285

NEJSME ŽÁDNÍ LOSEŘI

V úvodníku předešlého čísla Levelu jsme se radovali z toho, jak vydání her typu Chuchel nebo Kingdom Come: Deliverance vzbudilo zájem tuzemských mainstreamových médií o hry a herní průmysl obecně. Nyní na to můžeme plynule navázat s vyjádřením radosti nad tím, jak si tuzemské hry užívají pozornosti mainstreamových médií i v zahraničí. Důvod? Těsně po uzávěrce dubnového čísla Levelu totiž výše zmíněná hra Chuchel od Amanita Design zvítězila v kategorii „Nejlepší vizuální zpracování“ při vyhlašování prestižních cen IGF Awards. V tuzemských médiích se psalo o tom, že jde o ekvivalent herního Oscara, ale to je pouhá mediální zkratka, která nemá s realitou nic společného.

Žádní herní Oscaři totiž neexistují, ale na tom nezáleží. Co ale existuje, je činorodá a velmi kreativní vývojářská scéna v ČR a SR, která produkuje tituly, o které je po celém světě zájem. Jsou zajímavé nebo unikátní nejenom vizuálně (Chuchel) a koncepčně (Kingdom Come), ale i svým zpracováním (Mashinky), přístupem k vývoji (Novus Inceptio), ztvárněním nápadu (Factorio) nebo kombinací všeho ostatního. Sledovat na vlastní oči, jak obrovský zájem ze všech stran budí během GDC v USA rytmická VR hra Beat Saber od studia Hyperbolic Magnetism, je pocit k nezaplacení. ČR a SR jsou, z hlediska prodeje her, malinkaté trhy, na kterých nikomu nezáleží, ale z hlediska vývoje her je tomu přesně naopak. O hry tuzemských vývojářů je zájem, nejenom ze strany vydavatelů, ale hlavně ze strany hráčů. V řadě případů jsou „jiné“, zajímavé, neotřelé nebo technologicky na špici. Jediné, co zdejší scéně chybí, aby se mezinárodně prosadila podobně jako ta polská, je zájem státních institucí, které si snad časem uvědomí, že herní průmysl je stejně důležitý jako ten filmový. A tím nemyslíme finanční podporu, ale obyčejné přiznání si, že tvorba her je skutečný „průmysl“, ne jenom zájmová činnost několika nadšených bláznů, jak tomu bylo v dobách svazarmovských kroužků. Třeba k tomu přispějeme tím, že budeme, stejně jako doposud, informovat o činnosti lokálních vývojářů. Nenechte si tedy ujít rozhovor s tvůrcem Chuchla Járou Plachým, ale i další články v tomto čísle, které se věnují tvorbě tuzemských vývojářů.

OBSAH: LEVEL 285

REDAKCE

Editorial
Jukebox – Ryan Ike: Where the Water Tastes Like Wine
Jukebox – Joel Bille: Fe
Redakční dotazník
Outro – A Way Out

RADAR

The Council
Shadows: Awakening
Gwent Homecoming
State of Mind
Octopath Traveler
The Banner Saga 3
Long Gone Days
Knights of Light
Jízdní řád

RECENZE

God of War
Far Cry 5
Sea of Thieves
A Way Out
Surviving Mars
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom
Q.U.B.E. 2

DESKOVÉ HRY

Hypergrid
Through the Ages: Nový příběh civilizace

TÉMA

Evoluce značky Assassin’s Creed
Zprznění známé značky
Kouzlo kooperativního hraní

REAKTOR

Jáma pekel: Kde jsou všechny ty skvělé hry?
Za 5 minut 12: Vyhoštění ruského špióna
Wolfův revír: Prokletá synergie
Továrna na sny: Konečně comeback! #2
Den poté: Miliardové trable

ROZHOVOR

Jaromír Plachý

FENOMÉN

Neodsuzujte minihry!
Vydavatelé nejsou přežitek
Roblox: neznámý fenomén za miliardy

DÍLNA

Vrtěti hrou
Jakub Ryłko & IMGN.PRO
Jak na realtime strategii bez válčení

RETRO

Making of – Command & Conquer: Tiberian Dawn
Osobní legendy: Michal Románek
Rybkova nora: Texas Instruments TI-99/4A
Retronaut: Laser Squad
Retrosága: Driver
Tenkrát poprvé: Stříbrná placka s hrou

TECH

Novinky
Ray tracing v reálném čase
Test GeForce NOW
Hry jako učebnice pro AI
Sliby chyby: Holografické zobrazovače

© 2017 NAKED DOG, S.R.O.