LEVEL

LEVEL 268

HERNÍ VÝVOJÁŘ = UNIVERZÁLNÍ POVOLÁNÍ

Zavádění studijních programů na vysokých školách, které se soustředí na výuku oborů využitelných při vývoji her (programování, design, herní grafika, hudba, zvuky, scénáře apod.) postupuje v ČR zoufale pomalu, ale všem, kteří za tím stojí, přesto držíme pěsti a doufáme, že ve svém boji s větrnými mlýny neustanou. Proč mají podobné obory význam? Nestačí, když se zájemci o herní vývoj vzdělají sami a pak nějak naskočí do praxe? Samozřejmě, i to je cesta, ale výuka herních profesí a oborů má smysl z celé řady důvodů. Zaprvé jsou hry fajn a někdo je musí dělat, abychom o nich a jejich tvůrcích mohli psát. Zadruhé všechna větší vývojářská studia postrádají nejenom zkušené a schopné vývojáře všech profesí, ale i mladé, nadšené, byť nezkušené zájemce o práci v herním studiu. Zatřetí, a jde o nejdůležitější důvod, šikovný herní vývojář najde na trhu práce univerzální uplatnění, i kdyby ho hry přestaly bavit!

U programátorů je to jasné, ti opravdu dobří mohou dělat v jakékoli instituci od banky po e-shop. Grafika dnes také potřebuje každý. Hudebníci, tam je to opět jasné. Designéři zase umí od všeho něco, pro ně platí všechno vyřčené. A když to vezmeme z druhé strany, tak se na vývoji her podílejí i architekti (konstrukce virtuálního světa), psychologové (jak bude něco ve hře na hráče působit), historici (autenticita herního obsahu) – hry jsou tak všestranné médium, že získat pracovní zkušenosti právě jejich tvorbou je nejenom možné, ale i výhodné. Člověk se pak setká s vybraným oborem v praxi, která je jiná, zajímavá, netradiční, protože možnosti ve hrách jsou, na rozdíl od reality, nekonečné a omezené jenom představivostí.

Často se proto v Levelu věnujeme tematice propojení her s obory a oblastmi, u kterých si to na první pohled člověk neřekne. V Levelu 266 jsme nabídli rozhovor s analytikem Ivanem Trančíkem, v aktuálním čísle si na straně 22 můžete přečíst článek o tom, jak hry a jejich tvůrci ovlivňují architekturu reálných měst a míst. Snad vás ale bude zajímat i zbylý obsah tohoto čísla – recenze Gears of War 4 nebo Mafia III, zamyšlení nad tím, jestli ještě jsou potřeba vydavatelské firmy nebo jak se drží při životě tvůrci z brněnského studia CBE. Připravili jsme pro vás více než sto stran obsahu, jenž vás snad bude bavit a nabídne vám informace, které jinde nenajdete.

OBSAH: LEVEL 268

REDAKCE

Editorial
Měsíc v kuse
Jukebox: Nicolò Sala – Wheels of Aurelia
Jukebox: Mick Gordon – Doom
Redakční dotazník
Outro: Mafia III

RADAR

Wasteland 3
Everspace
Divinity: Original Sin II
Factorio
Jízdní řád

RECENZE

Mafia III
Gears of War 4
Event[0]
World of Warcraft: Legion
FIFA 17
PES 2017
Forza Horizon 3
Pavilion
Virginia
Sonic Boom: Fire & Ice
ReCore
The Turing Test
Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past
Master of Orion
Syndrome
The Bunker
NBA 2K17
Paper Mario: Color Splash

TÉMA

Hravá budoucnost moderních měst
Zajíc v pytli, nebo jistota?
Přemluv bábu, přemluv dědu
Rodinné stříbro

REAKTOR

Jáma pekel: Mezi úspěchem a fiaskem
Za 5 minut 12: Sklady a hry
Wolfův revír: id Software stojící, chybující
Továrna na sny: Dánská mise
Den poté: Fiktivní situace, reálné problémy

ROZHOVOR

We Are Müesli: Válka je jako krabička sirek

FENOMÉN

Vláda davu
Pád a vzestup herních vydavatelů

DÍLNA

Hry z lepenkové krabice
Tobias Bilgeri & Black Pants Game Studio

RETRO

Making of: Azrael’s Tear
Osobní legendy: Tibor Repta
Rybkova nora: USB – Konečné vítězství sériového portu
Retronaut: North & South
Retrosága: Duke Nukem

TECH

Novinky
Křemíková válka
Sliby chyby: Ergonomické levoruké ovladače

© 2017 NAKED DOG, S.R.O.